Definição
A partir da terceira geração, de Pokémon Ruby e Sapphire para frente, foi adicionado características nos Pokémons que auxiliam durante e fora das batalhas. Por exemplo, na vida real, da mesma maneira que os gambás produzem um líquido fétido para se proteger dos predadores, no mundo Pokémon, o Grimmer, Muk, Stunky e Skuntank possuem a habilidade Stench (Mau-cheiro) e repelem o treinador de Pokémon selvagens.
Há muitos Pokémons que possuem mais de uma habilidade (o máximo são duas), e Pokémons que possuem habilidades únicas, como Castform e Arceus. Para ser um bom treinador Pokémon é muito importante saber as habilidades de seus monstrinhos e tendo suas estratégias incrementadas com eles, além de estar ciente a suas fraquezas. Afinal, há como burlar as habilidades
No episódio 112 "Showdown At Linoone!" da saga Advanced Generation, um Zigzagoon e um Linoone encontram vários objetos pois possuem a habilidade Pickup.
Se um Pokémon com Synchronize (Sincronismo) estiver paralisado, ele tende de passar sua alteração de status ao Pokémon adversário. Mas se o oponente possuir a habilidade Limber, que previne o Pokémon de ficar paralisado, isso não acontecerá.
Outra coisa que um treinador deve saber é que algumas habilidades não são ativadas apenas quando o Pokémon usuário entra em campo. Electivire, por exemplo, para ativar o Motor Drive e ter sua Velocidade aumentada, precisa ser atingido por ataques Elétricos.
- Queimadura (Burn): tira um oitavo do total de HP do Pokémon a cada turno e reduz o Ataque.
- Congelamento (Freeze): o Pokémon congelado não poderá atacar. Terá em torno de 10% de chances de ser curado em cada round e será descongelado se for atacado com ataques do tipo Fogo.
- Paralisia (Paralysis): o Pokémon tem chance de não atacar quando estiver paralisado e tem 25% menos Velocidade.
- Envenenamento (Poison): o Pokémon levará um oitavo do total de seu HP de dano.
- Dormindo (Sleep): o Pokémon não poderá atacar e ficará de um à sete turnos dormindo.
- Atração (Attract): um Pokémon atraído tem 50% de chances de não atacar e só pode ser atraído pelo gênero oposto.
- Confusão (Confusion): um Pokémon confuso tem 50% de chance de acertar a si mesmo.
- Recuo (Flinch): será chamado de recuo e o Pokémon não atacará.
- Alterações no clima: sunlight, rain, sandstorm e hail.
- Queimadura - Raios de Sol (Sunlight): é quando um intenso raio de sol aparece na batalha. Aumenta o poder de ataques do tipo Fogo em 50%, reduz o poder dos ataques do tipo Água em 50% e diminui a Precisão dos ataques do tipo Elétrico em 50%.
- Chuva (Rain): é quando uma intensa chuva aparece na batalha. Aumenta o poder dos ataques do tipo Água em 50%, reduz o poder dos ataques do tipo Fogo em 50% e aumenta a Precisão dos ataques do tipo Elétrico em 50%.
- Tempestade de Areia (Sandstorm): diminui a precisão de ataques do tipo Elétrico em 50%, aumenta 1.5 vezes a Defesa Especial dos Pokémon do tipo Rocha e faz dano a cada turno se o Pokémon não for do tipo Rocha, Terrestre ou Metálico.
- Chuva de Granizo (Hail): faz dano a cada turno se o Pokémon não é do tipo Gelo.
- Danos: super efetivo, não tão efetivo, dano crítico, STAB, OHKO e PP.
Super Efetivo (Super Effective): faz o dobro de um dano normal. Depende do tipo do Pokémon e do ataque. Se um Pokémon do tipo Rocha for acertado por um ataque do tipo Água, o dano será super efetivo, por causa da fraqueza.
- Não tão Efetivo (Not Very Effective): faz metade do dano normal. Depende do tipo do Pokémon e do ataque. Se um Pokémon do tipo Água é atingido por um ataque de Rocha, o dano será "não tão efetivo", pois Pokémons aquáticos não têm fraqueza contra o tipo Rocha.
- Dano Crítico (Critical Hit): faz o dobro de um dano super efetivo. Depende das estatísticas de ataques e defesa para ocorrer. Se o ataque do Pokémon que ataca for muito alto, e a defesa do Pokémon que for atingido for muito baixa, poderá ocorrer um critical hit.
- STAB (Same-Type Attack Bonus): Bônus por Ataque do Mesmo Tipo. Por exemplo, quando um Pokémon do tipo Fogo usar um ataque do tipo Fogo, o dano terá 150% a mais que um dano normal.
- OHKO (One-Hit KO): Nocaute com um hit. São quatro ataques com 5 PP's e 30% de precisão. Os ataques OHKO são: Fissure, Guillotine, Horn Drill e Sheer Cold.
- PP (Power Points): determina quantas vezes o Pokémon poderá utilizar um dado movimento.
- Estatísticas: hit points, attack, defense, special, speed, evasiveness, accuracy e nature
- Ataque (Attack): determina o quanto o Pokémon pode fazer de dano com ataques físicos.
- Defesa (Defense): determina o quanto o Pokémon pode receber de dano quando atingido por ataques físicos.
- Especial (Special): o Ataque Especial determina o quanto o Pokémon pode fazer de dano com ataques especiais, e a Defesa especial determina o quanto de dano o Pokémon pode receber quando atingido por ataques especiais.
- Velocidade (Speed): determina quem irá atacar primeiro na batalha.
- Evasão (Evasiveness): determina a porcentagem de chance que o Pokémon tem de se esquivar de um ataque.
- Precisão (Accuracy): determina a porcentagem de chance que o Pokémon tem de acertar um ataque.
- Natureza (Nature): um Squirtle no level 5 com a natureza relaxada terá suas estatísticas diferentes do que um Squirtle de mesmo level com a natureza tímida.
- Ataques: físicos, especiais e outros.
- Físicos (Physical): aqueles que precisam de contato físico para funcionar. São os ataques do tipo Normal, Lutador, Inseto, Rocha, Terrestre, Voador, Metálico, Venenoso e Fantasma.
- Especiais (Special): aqueles que são usados à distância. São os ataques do tipo Psíquico, Fogo, Elétrico, Água, Gelo, Noturno, Dragão e Grama.
- Outros (Other): aqueles que não são ofensivos, a maioria ligada à mudança de status, proteção, etc.
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